Как пройти зеркальный лабиринт
Перейти к содержимому

Как пройти зеркальный лабиринт

  • автор:

Как пройти зеркальный лабиринт

К ак быстрее всего дойти до некоторой цели, находящейся внутри лабиринта? Можно ли добраться до этого места и вернуться ко входу так, чтобы не проходить по одному и тому же коридору дважды? Можно ли избежать бесконечного кружения по лабиринту? Предположим, вы заблудились. Как найти путь назад из лабиринта, не углубляясь в него всё дальше и дальше? Исследуя эти проблемы, мы познакомимся с некоторыми превосходными цветными лабиринтами, созданными английской фирмой Minotaur Designs («Игрушки Минотавра»).

Вначале определим некоторые понятия. Входом называется то место, откуда вы начинаете путь; обычно вход располагается на периферии лабиринта. Целью назовём точку, в которую нужно прийти. Цель может находиться в любом месте лабиринта, в том числе на выходе. Узлом будем считать вход, цель, а также всякую точку, где коридор разветвляется или оканчивается тупиком. Отрезок пути между соседними узлами назовём ветвью. Маршрут — это последовательность ветвей. Стенка — это одна из двух сторон пути. Что такое стенка в подземном лабиринте, понятно и без пояснений. В садовом лабиринте стенкой может служить живая изгородь или невысокая насыпь, которые ограничивают путь с боков.

Некоторые лабиринты имеют узлы только на входе и в и тогда вы следуете по извилистому маршруту до самого конца без опаски заблудиться. Лабиринты, имеющие дополнительные узлы, пройти сложнее, так как в каждом узле приходится выбирать, по какой из ветвей двигаться дальше. Если выбирать ветви произвольным образом, есть опасность долго кружить по лабиринту без надежды достигнуть цели или вернуться ко входу. В некоторых лабиринтах выбор может быть ограничен дополнительными условиями, например разрешением проходить по всякой ветви только один раз или только в одном направлении либо требованием пройти через определённые точки в определённом порядке. Если лабиринт имеет несколько возможных маршрутов, достигающих цели, от вас может потребоваться найти такой маршрут, который проходит через наименьшее число узлов. Назовём такой маршрут минимальным.

Имея схему лабиринта, всегда можно найти прямой маршрут от входа к цели методом проб. Задача облегчится, если закрасить тупиковые ответвления. По мере закрашивания прямой маршрут вырисовывается всё более явно.

Что делать, однако, если вы входите в лабиринт, не имея ни его схемы, ни средств для того, чтобы нарисовать её? Как вы должны поступать, проходя через узлы, если не хотите заблудиться?

Один из методов состоит в том, чтобы в каждой узловой точке выбирать одно и то же направление. Например, можно всегда сворачивать на крайнюю правую ветвь. Если этот путь закончится тупиком, следует вернуться к узловой точке и выбрать следующую ветвь (если считать справа). Может оказаться, что в результате вы пройдете по каждой ветви дважды — по одному разу в каждом направлении, но в конце концов вы доберётесь до цели. На обратном пути можно либо продолжать выбирать крайние правые ветви в каждом узле (и в этом случае вы, вероятно, пройдёте по новым областям лабиринта), либо каждый раз сворачивать на крайнюю левую ветвь (и тогда вы в точности повторите первоначальный маршрут). Метод выбора одной и той же — правой или левой — ветви я называю соответственно правилом правой или левой руки.

Правило руки применимо только к так называемым односвязным лабиринтам. Этот термин означает, что лабиринт не содержит замкнутых маршрутов, т.е. таких, которые образуют замкнутую петлю. Замкнутый маршрут возникает в том случае, если существует ограниченный стенками «остров», который не соединяется с другими стенками лабиринта. Лабиринт с одним или более островами называется многосвязным.

Первый многосвязный садовый лабиринт был сооружён в годы в Чевнинге в Великобритании. Он состоит из восьми сцепленных друг с другом островов.

Схема «зелёного» лабиринта в Чевнинге

Узлы пронумерованы от 1 (на входе) до 18 в Предположим, вы вошли в этот лабиринт, не имея схемы, и применяете правило правой руки, проходя через каждый узел. В этом случае вы пройдёте последовательно через узлы 1–2–3–4–14–13–9–11–8–10–2–1, не достигнув цели. У вас может даже появиться мысль, что вы увидели всю внутреннюю часть лабиринта, как это действительно было бы, если бы вы вернулись ко входу в односвязном лабиринте.


Проблема

Сеть для лабиринта в Чевнинге

Правило руки для исследования многосвязного лабиринта не работает лишь в том случае, если в лабиринте существует замкнутый маршрут, окружающий вход или цель. Все другие замкнутые маршруты не создают никаких проблем. Предположим, вы приблизились к внутреннему острову (см. рисунок слева). Если вы в точности придерживаетесь правила левой или правой руки, вы не попадёте на замкнутый маршрут вокруг острова. Попасть на него и пойти по часовой стрелке вокруг острова можно лишь в том случае, если в узле a выбрать левую ветвь, а в следующем узле — правую. Чтобы пойти вокруг острова против часовой стрелки, нужно в узле a свернуть на правую ветвь, а в следующем узле — на левую. (Этот принцип мало полезен, если вы вошли в лабиринт и не знаете, кружите ли вы уже вокруг острова и окружена ли цель островом.)

С лабиринтом гораздо легче разобраться, если его схему топологически преобразовать к простой структуре, называемой сетью. В этой структуре все узлы сохранены, но ветви выпрямлены. На сети чевнингского лабиринта легко увидеть прямой маршрут 1–2–3–4–5–12–18, ведущий к цели. Подходящим является и другой маршрут, а именно 1–2–3–6–7–12–18, содержащий такое же количество узлов.

В сети прямой маршрут от входа до цели образует прямую линию. Тупиковые ветви отходят от прямого маршрута и не возвращаются к нему. Остров у входа порождает маршрут, который окружает входной узел. Он может пересекать прямой маршрут в одном узле с четырьмя ветвями или в двух узлах. Для исследования лабиринта с таким замкнутым маршрутом правило руки не годится. Другая петля окружает цель; она также сводит на нет полезность правила руки. Маршрут, окружающий вход или цель, можно нарисовать проходящим под прямым маршрутом. Внутренние острова порождают петли, которые пересекают прямой маршрут в одном, или в двух узлах. Отметим, что, войдя в такую петлю, вы, пользуясь правилом руки, в конце концов выйдете из неё и продолжите путь по прямому маршруту к цели. Так же можно сойти и с более сложных петель, которые имеют дополнительные пересечения с прямым маршрутом.


Основные

Правила Тремо для

Итак, правило руки не гарантирует успеха в достижении цели. Как же в таком случае исследовать лабиринт? Существует несколько методов, однако Э. Люка в книге «Récréations matématiques», изданной в 1882 году, отдаёт первенство некоему М. Тремо. Как видно из рисунка слева, где иллюстрируется этот метод, термины «старый узел» и «новый узел» означают, что данный узел соответственно был или не был пройден раньше. Входя в ветвь или покидая её, сделайте отметку на стене или на полу. Дойдя до нового узла, сверните на любую ветвь. Если вы зашли в тупик, вернитесь к предыдущему узлу. Если вы двигаетесь по новому пути и встречаете старый узел (в этом месте метки должны быть по меньшей мере на двух ветвях), возвратитесь к тому узлу, через который вы только что прошли. Если вы находитесь на пути, по которому уже проходили, сверните на новую ветвь. Если же это невозможно, выберите ветвь, по которой проходили один раз. Эта утомительная процедура может направить вас по длинному маршруту, но она позволяет избежать многих ловушек.

Предположим, вы вошли в лабиринт, прошли через ряд узлов, не делая никаких отметок, и обнаружили, что заблудились. Как быстрее всего вернуться ко входу, не углубляясь безнадёжно в лабиринт? В 1959 году О. Ор из Йельского университета изложил метод, позволяющий выпутаться из такой ситуации.

Представьте себе сеть лабиринта: вы находитесь в точке x и не только сбились с пути, но и забыли, через сколько узлов прошли (см. рисунок). Начиная с точки x , пройдите поочерёдно по каждой ветви до следующего узла. Входя в ветвь, нарисуйте на стенке или на полу Если вы дошли до узла, от которого отходят новые ветви, пометьте ветвь, в которой вы находитесь, единицей и возвращайтесь в точку x . Если вы зашли в тупик, пометьте ветвь как закрытую, когда вернётесь в точку x . Если ветвь образует петлю таким образом, что возвращает вас в точку x , пометьте ветвь с каждого конца как закрытую.

После этого пройдите по каждой незакрытой ветви дополнительно на один узел вперёд. Покидая точку x , отметьте единицей вход в ветвь. Когда вы покидаете эту ветвь в следующем узле (который вы посетили во время предыдущего поиска), пометьте единицей выходную узловую точку. (Теперь этот узел имеет две отметки.) Войдя в новую ветвь в этом узле, сделайте на входе. Если ветвь тупиковая, возвратитесь в узел, который вы только что покинули, и пометьте ветвь как закрытую. Если вы пришли в узел, который уже посещали, двигаясь по другой ветви, исходящей из точки x , пометьте каждый конец ветви, в которой находитесь, как закрытый. (Примером этого случая служит ветвь, соединяющая узлы a и b на рисунке.) Вернитесь в узел, который вы только что покинули.

Когда вы закончите изучение путей от точки x на расстояние двух узлов во всех возможных направлениях, вернитесь в x и начинайте изучать маршруты длиной три узла. Не забывайте отмечать единицей каждую ветвь, когда вы входите в неё или выходите. Заметьте, что, находясь в любом узле, вы всегда можете определить дорогу назад в точку x , сравнивая отметки на ветвях: ветвь, ведущая в точку x , имеет наибольшее число единиц. Рисунок иллюстрирует случай продвижения на расстояние трёх узлов. В данном случае вы натолкнётесь на вход, когда начнете продвигаться на расстояние четырёх узлов.

Фирма Minotaur Designs — это небольшое предприятие, строящее полномасштабные лабиринты в Англии и других странах. А. Фишер, один из владельцев фирмы, прислал мне чертежи трёх оригинальных цветных лабиринтов, выпускаемых фирмой. Первый лабиринт, названный «A*maze*ment» (игра слов: maze — лабиринт, amazement — развлечение. был первоначально построен в Эпсоме для выставки.


Лабиринт «A*maze*ment»

«Алфавитный суп»

Вы входите в лабиринт по красному пути, ведущему в узел R , и должны достичь цели, расположенной в центре, пройдя через минимальное число узлов. В каждом узле вы должны менять цвет ветви. Например, если вы вошли в узел по голубому пути, нельзя уйти из него по другому голубому пути.

По сути дела лабиринт содержит гораздо больше узлов, чем те восемь, которые обозначены буквами. Например, узел I представляет собой в действительности два отдельных узла — один, если вы приходите сюда по красной ветви, другой — если по синей. Если рисовать для этого лабиринта сеть, нужно включить в неё один «синий» узел и один «красный».

Второй лабиринт имеет название «Алфавитный суп». Здесь также в каждом узле надо менять цвета ветвей. Каково здесь наименьшее число узлов, через которые надо пройти, чтобы достичь цели, расположенной в центре? Этот лабиринт устроен очень остроумно. Если вы попытаетесь определить путь, двигаясь от цели назад (обычный метод, применяемый любителями лабиринтов), то быстро потеряете дорогу. Из внутренней области лабиринта, представляющей квадрат, который обозначен буквами O , D , G и L , выбраться трудно. Многие пути, идущие от входа, образуют петли и возвращаются назад ко входу. После того как я обнаружил путь к внутренней области лабиринта, я нашёл несколько прямых маршрутов с 11 узлами (считая цель и рассматривая H в качестве первого узла). Гораздо больше времени потребовалось на то, чтобы обнаружить маршрут из 10 узлов. Я думаю, это минимальный маршрут.

Третий лабиринт — «Мост гигантов» — налагает на прохождение узлов дополнительные ограничения. Выбирая новую ветвь, следует придерживаться следующего порядка цветов: красный, голубой, жёлтый, зелёный. Войдя в узел по красной ветви, вы должны выйти из него по голубой. Зелёный вход предполагает красный выход

В центре лабиринта находится «мост», под которым проложены ветви. Какое минимальное число узлов надо миновать, чтобы пройти от входа 1 до цели 9. Решение Фишера (в виде сети) приведено на рис. 10. Заметьте, что здесь, как и в других цветных лабиринтах, сеть содержит гораздо больше узлов, чем непосредственно видны в самом лабиринте.

Сеть лабиринта «Моста гигантов»

Изучение свойств сетей восходит к работам выдающегося математика XVIII века Леонарда Эйлера. Рассмотрим произвольную сеть. Узел называется чётным или нечётным в зависимости от того, сколько сходится в нём ветвей. Маршрут — это любая последовательность ветвей, в которой никакая из ветвей не повторяется. Замкнутый маршрут заканчивается в том же узле, где и начинается. Назовём маршрут объемлющим, если, следуя по нему, можно обойти всю сеть, не проходя дважды по одной ветви.

  • Число нечётных узлов должно быть чётным или равным нулю.
  • Если сеть не имеет нечётных узлов, её можно пройти по объемлющему маршруту, начав с любого узла, причём всякий такой маршрут является замкнутым.
  • Если сеть содержит только два нечётных узла, её можно пройти по объемлющему маршруту, который начинается в одном из этих узлов, а заканчивается в другом. Маршрут, начинающийся в чётном узле, не может быть объемлющим.
  • Сеть, которая содержит более двух нечётных узлов, не может быть пройдена по объемлющему маршруту. Её можно обойти по нескольким маршрутам так, что в каждом из них никакая ветвь не будет пройдена дважды. Если сеть содержит 2 n нечётных узлов, она может быть целиком покрыта n маршрутами.

Эти правила иллюстрируются следующим рисунком.

Маршруты, которые целиком покрывают сеть

В первой сети число нечётных узлов чётно. Начав с одного из двух нечётных узлов, можно пройти по объемлющему маршруту, закончив путь в другом нечётном узле. Если начать с единственного чётного узла, потребуется два маршрута, чтобы пройти всю сеть целиком. Вторая сеть имеет дополнительную ветвь. Здесь число нечётных узлов также чётно. Поскольку нечётных узлов здесь больше двух, пройти по сети по объемлющему маршруту невозможно. Исследование всей сети требует по меньшей мере двух маршрутов. Два примера показаны на рисунке.

Часто (но не всегда) лабиринт содержит один нечётный узел на входе, а другой в цели. Если все остальные узлы чётные, можно пройти по всему лабиринту от входа до цели, не заходя в один и тот же коридор два раза. Если же лабиринт содержит хотя бы ещё один нечётный узел, по крайней мере по одной ветви придётся пройти дважды.

Исследование сетей, называемое сейчас теорией графов, имеет широкие приложения в математике, электротехнике, вычислительной математике, разработке транспортных маршрутов и многих других областях. Теория графов оперирует с сетями таких видов, которые приложимы к исследованию лабиринтов, за одним исключением: теория не разрешает иметь ветви, которые выходят из одного узла и, сделав петлю, возвращаются в этот же узел. Однако петли, встречающиеся в лабиринтах, можно видоизменить так, чтобы они удовлетворяли требованиям теории графов; для этого надо вставить в петлю один искусственный узел. В лабиринте этот узел не создаёт затруднений и предполагает одно решение: прекратить движение по ветви и вернуться к предыдущему узлу до того, как будет встречен следующий узел.

Теория графов предлагает элегантный способ исследования лабиринта, в котором надо найти минимальный маршрут. Начать следует с составления матрицы соединений между соседними узлами. Сеть лабиринта, изображенная рисунке ниже, имеет восемь узлов.

M 1 2 3 4 5 6 7 8
1
2
3
4
5
6
7
8
0 1 0 0 0 0 0 0
1 0 1 1 0 1 0 0
0 1 0 1 0 0 1 0
0 1 1 0 1 0 0 0
0 0 0 1 0 1 0 0
0 1 0 0 1 0 0 1
0 0 1 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 1 0 0

M 2 1 2 3 4 5 6 7 8
1
2
3
4
5
6
7
8
1 0 1 1 0 1 0 0
0 4 1 1 2 0 1 1
1 1 3 1 1 1 0 0
1 1 1 3 0 2 1 0
0 2 1 0 2 0 0 1
1 0 1 2 0 3 0 0
0 1 0 1 0 0 1 0
0 1 0 0 1 0 0 1

M 3 1 2 3 4 5 6 7 8
1
2
3
4
5
6
7
8
0 4 1 1 2 0 1 1
4 2 6 7 1 7 1 0
1 6 2 5 2 2 3 1
1 7 5 2 5 1 1 2
2 1 2 5 0 5 1 0
0 7 2 1 5 0 1 3
1 1 3 1 1 1 0 0
1 0 1 2 0 3 0 0

Матрица, представляющая сеть лабиринта

Ей соответствует квадратная матрица M с восемью элементами в каждой строке и в каждом столбце. Число соединений между соседними узлами является элементом матрицы. Приведем пример: от к идёт одна ветвь, поэтому с (по вертикали) (по горизонтали) Поскольку можно пройти также от к также Если бы два соседних узла были соединены двумя ветвями, соответствующий элемент был бы Нуль ставится на место всех пустых элементов. Заметьте, что матрица M симметрична относительно диагонали, идущей от верхнего левого угла к нижнему правому. Симметрия является следствием того факта, что по любой ветви можно пройти в обоих направлениях.

Умножив матрицу M на саму себя, получим матрицу M 2 ; с помощью неё можно определить, какие узлы соединены маршрутом, состоящим из двух ветвей. Вычисления производятся следующим образом. Умножьте первый элемент в первом столбце матрицы M на первый элемент в первой строке. Затем умножьте второй элемент в первом столбце на второй элемент во второй строке. Продолжайте умножать соответствующие элементы таким же способом. Закончив умножение, сложите все произведения. Это и будет

Теперь переходите к первому столбцу и второй строке. Перемножьте соответствующие элементы и сложите произведения. Это будет После этого перемножьте элементы первого столбца и третьей строки, результатом станет Закончив операции со строками, повторите всё сначала, взяв второй столбец. Перемножение элементов второго столбца и первой строки даст При перемножении элементов второго столбца и второй строки получим Продолжайте, пока не покончите со всеми строками, и переходите к третьему столбцу. Пройдясь по всем столбцам, вы получите

Элементы матрицы M 2 , лежащие на линии симметрии (диагонали), указывают на число путей, по которым можно пройти от данного узла к каждому соседнему узлу и назад, проходя таким образом по одной ветви дважды. Остальные элементы отвечают путешествию от одного узла к другому по маршруту из двух ветвей. и указывает, что существует только один маршрут, соединяющий двумя ветвями. и указывает, что существует два маршрута, соединяющих и состоящих каждый из двух ветвей. Существует ли маршрут, который ведёт от входного к и состоит из двух ветвей? Нет, такого маршрута не существует, поскольку матрицы

Умножив M 2 на M , получим матрицу M 3 ; она позволяет определять число путей, по которым можно пройти от одного узла к другому и которые состоят из трёх ветвей. Например, и указывает, что есть только один маршрут из трёх ветвей, связывающий с а именно: 1–2–3–4. Некоторые маршруты вырождаются. Например, из шести маршрутов, соединяющих тремя ветвями, один — это 2–3–4–3. Существует ли маршрут из трёх ветвей, соединяющий Да, существует, поскольку не равен нулю. Его значение (2) указывает, что имеется два маршрута из трёх ветвей, по которым можно добраться до цели от входа.

Анализ с использованием матриц может быть применён к более сложным лабиринтам, с которыми не так просто справиться с помощью пальца или карандаша. Вычисление всё более высоких степеней матрицы производится до тех пор, пока на месте элемента, соответствующего маршруту от к не появится отличное от нуля число. Степень матрицы равна числу ветвей минимального маршрута. Матрица не показывает порядок прохождения узлов, но помогает определить, является ли найденный маршрут минимальным.

Если по лабиринту разрешено проходить только в одном направлении, соответствующая ему матрица видоизменяется. Например, если можно двигаться от к но не в обратном направлении, но Если вам понравился матричный способ исследования лабиринтов, проверьте, является ли маршрут, состоящий из минимальным для лабиринта «Алфавитный суп», как я утверждал выше, и сколько существует таких маршрутов.

Пройти зеркальный лабиринт

Лабиринт с зеркальными стенами – развлечение без возрастных ограничений. Просторное помещение превращено в сеть переплетающихся коридоров. Стандартные стены заменены на зеркала, поэтому тебе придется постараться, чтобы добраться до выхода. Узнай насколько ты ориентируешься в пространстве, когда все пространство состоит из зеркал. Твои органы чувств обманывают тебя и заставляют верить, что выход где-то рядом. Но не бойся – если ты совсем заблудишься, то тебя выведут работники зала.

Лабиринт – отличный способ провести выходные с ребенком или приятно провести время. Развлекательные площадки работают в выходные и праздники. Где можно пройти лабиринты с зеркальными стенами в Санкт-Петербурге?

Выбирай сам — будь готов столкнуться с препятствиями!

Как пройти зеркальный лабиринт

Зеркальный лабиринт в Москве

Адрес: Лесная 20, стр. 3, Фудмолл «ДЕПО.Москва», РЦ РОЛЛ ХОЛЛ Холодильный переулок, дом 3 и ТЦ ВЭЙПАРК, 71 км. МКАД

Социальные сети данного аттракциона —
вступайте, находите себя!

Sky Maze – сеть уникальных и увлекательных аттракционов, которые расположены на всей территории Российской Федерации. Люди с разных городов от солнечной Олимпийской столицы — города Сочи до сибирского Томска могут принять участия в незабываемых программах аттракционов, выполненных в оригинальном и привлекательном дизайне. Они обязательно понравятся всем без исключения. Ведь каждый человек мечтает получить море положительных, ни с чем не сравнимых эмоций и поделиться ими с окружающими людьми.

Жители столицы могут лично убедиться в этом, посетив Зеркальный лабиринт неподражаемого Волшебника Sky Maze в ФУДМОЛЛЕ «ДЕПО. Москва» и центрах развлечений «Космик» и «Ролл Холл». Они расположены по следующим адресам:
· Фудмолл «ДЕПО» Лесная 20, стр 3, 2 этаж

· РЦ «Космик» ТРЦ «ВЭЙПАРК» МКАД на 71-м км;

· РЦ «Ролл Холл» Холодильный переулок, дом 3 (ст. метро «Тульская»).

Для получения справочной информации можно позвонить по телефону: 8(919)100-36-39.

Вы всецело неподдельной атмосферы волшебства и загадочности, ни с чем не сравнимых ощущений праздника и счастья! Посетителей ждет самый увлекательный и запоминающийся квест из тех, которое когда-либо были в аттракционах. К вашим услугам: 3 тыс. кв. м. запутанных троп, пропитанных мистикой, приключениями и затягивающей атмосферой.

Главная цель путешествия заключается в том, чтобы найти повелителя Зеркального лабиринта – мудрого седоволосого волшебника. Он – хранитель лабиринта и отыскать его является очень непростой задачей! Однако на пути вам будут гарантированы яркие впечатления, которые запомнятся вам на многие годы, как одни из лучших событий. Зеркальные стены лабиринта, украшены диодами с разноцветным сиянием, создают ощущения множества ходов, переходов и лазеек.

Все это в совокупности заманивает посетителя дальше вглубь комнат, отвлекая от главной цели. Того, кто не соблазнится переливающимися цветами стен и обманчивым действием зеркал, ждет уникальная возможность прикоснуться к волшебному шару хранителя лабиринта и загадать самое заветное желание. Перед загадыванием нужно обязательно хорошо подумать, ведь это желание обязательно сбудется.

Посетить уникальный и неподражаемый зеркальный лабиринт в Москве Sky Maze – это прекрасный выбор семейного веселого времяпровождения. Его замечательно воспримут как дети, так и взрослые. Аттракцион вмещает в себя до 10 человек. Этого вполне хватает даже для детских коллективных развлечений. Вам гарантировано получение огромного удовольствие от посещения лабиринта с классом, семьей, друзьями и близкими людьми. Узкие, переплетенные коридоры, наполненные магической атмосферой, подарят незабываемые эмоции каждому посетителю.

Благодаря представленному замечательному аттракциону, у вас есть уникальная возможность испытать на себе настоящую добрую и загадочную магическую атмосферу,

сдобренную невероятным ощущением радости от достижения цели и нахождению старца-волшебника. Зеркальный лабиринт в Москве Sky Maze всегда рад посетителям. Его двери всегда открыты для вас, ваших друзей и близких с 10 до 22 часов каждый день!

Как к нам пройти

Найти представленный аттракцион очень просто!
Фудмолл ДЕПО находиться рядом с метро «Белорусская». Развлекательный Центр «Ролл Холл» расположен в 3 минутах ходьбы от станции метро «Тульская». РЦ «Космик» вы обязательно найдете в семейном торгово-развлекательном центре «ВЭЙПАРК» на 71 км внешней стороны МКАД между Волоколамским шоссе и улицей Свободы. Ближайшее метро – «Митино». Посетите наш зеркальный лабиринт в Москве Sky Maze и фейерверк незабываемых впечатлений гарантирован!

Зеркальный лабиринт

зеркальный лабиринт отдых

Зеркальный лабиринт – это огромная головоломка, где все вокруг состоит из зеркал. Будьте осторожны, выставляйте руки вперед и не спешите ставить рекорд на прохождение лабиринта. Насладитесь головоломкой по максимуму!

Умная головоломка

Десятки отражений вокруг и оригинальная система подсветки меняют пространство и усложняют задачу. Под конец может показаться, что вы застряли в зеркальном лабиринте навсегда. Но чтобы найти выход – нужно включить свое пространственное мышление.

Стильный фотосет

Не забудьте сделать фото в одном из переходов! Ведь немногие могут похвастаться фотографией с десятком, а то и десятками отражений! Ограничений по возрасту нет, ребенок до 7 лет может пройти лабиринт только с другом старше 12 лет.

Что дает покупка билета в Smile Park онлайн?

Цена билета только в зеркальный лабиринт или на любой другой из наших аттракционов — 800 рублей для взрослых и детей от 5 лет. Малыши до 5 лет проходят бесплатно, достаточно показать свидетельство о рождении. Закажите билет онлайн, и вы получите доступ к самым выгодным предложениям:

комплексные проходки на 5, 10 и все 15 аттракционов, развлечений и музеев со скидками до 78 %; скидка 10 % именинникам, чтобы отметить день рождения с гостями в зеркальном лабиринте и других локациях; студенческий билет для одинарного посещения 13 развлечений из списка.

Где мы находимся?

Большой зеркальный лабиринт расположен в центре Санкт-Петербурга на Невском проспекте, дом 3. Ближайшие станции — «Адмиралтейская» (всего 3 минуты пешком) и «Невский проспект» (11 минут). До места также удобно добраться на личном автомобиле или такси, автобусах и маршрутках. Все наши локации находятся на расстоянии 5 минут друг от друга. Вы можете посетить разные аттракционы и музеи за один день.

Купите билет в зеркальный лабиринт на сайте за пару кликов. Используйте его в любое время, когда захочется новых эмоций и ярких впечатлений. Проходка действует бессрочно.

Цена билета при заказе онлайн ниже, чем при покупке в кассе парка развлечений. А еще вы получите дополнительную скидку 5 %, если введете при оформлении промокод «СМАЙЛ».

Array ( [ID] => Array ( [0] => 2628 [1] => 2399 [2] => 2647 [3] => 2631 [4] => 2400 [5] => 2401 [6] => 2633 [7] => 2646 [8] => 2616 [9] => 2419 ) )

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *